Il tempo è una ruota panoramica piatta: l'eredità duratura di 'RollerCoaster Tycoon'

All'inizio, Chris Sawyer odiava le montagne russe. Da bambino cresciuto in Scozia, li guidava con un misto di curiosità e terrore, urlando di scendere ogni volta che si lanciava in un altro tuffo da capogiro. Questo è un tratto comune tra le persone che alla fine diventano ossessionate dai parchi a tema. Imparano non solo a vincere la loro paura, ma a prendere il controllo delle macchine che un tempo li terrorizzavano.
Sawyer è stato a lungo affascinato dai sottobicchieri e dai mondi costruiti con precisione in cui risiedono. Per i bambini, i parchi a tema sono la prova che la vita può essere elettrizzante quanto le loro fantasie più sfrenate. Per gli adulti, sono un fugace promemoria di quella mentalità spensierata. Quando Sawyer è cresciuto, ha acquisito un maggiore apprezzamento per le montagne russe e ha iniziato ad apprezzarle di più mentre ne comprendeva la complessità. Alla fine decise di costruire il suo mondo fantastico, non con il legno o con l'acciaio, ma con il codice del computer.
Il magnate delle montagne russe , uscito 20 anni fa la scorsa domenica, è diventato il più grande parco a tema di tutti per una generazione di ragazzi che ha trovato più facile visitare la Scholastic Book Fair che il Walt Disney World. Come ogni grande parco, il gioco sembrava esistere al di fuori dei normali confini del tempo. Le sue giostre e le sue navi oscillanti evocavano le umili fiere della contea che avevano punteggiato il paesaggio americano per decenni, mentre le sue attrazioni più epiche erano basate su design moderni dei produttori di montagne russe d'élite d'Europa. I colorati sprite 2D erano un passo indietro rispetto ai titoli graficamente avanzati dell'epoca, ma sono invecchiati meglio di quasi qualsiasi altra cosa pubblicata nel 1999. SQR era più legato al mondo reale rispetto alla maggior parte dei giochi: la gestione dei budget di marketing e la pulizia del vomito erano considerati intrattenimento, ma ciò ha solo aiutato a creare una versione più ordinata e governabile della realtà in cui era facile perdersi per ore.
Nonostante le sue tendenze nostalgiche, SQR anche presagire il futuro. è è stata l'introduzione di molti giocatori al genere di simulazione, che ora tocca giochi tanto vari quanto Red Dead Redemption 2 e l'app mobile per la decorazione d'interni Design per la casa . Per altri è stata una porta d'accesso a un arcipelago di comunità online piene di fanatici dei parchi a tema, fisici che lavorano come designer di montagne russe e artisti entusiasti di lavorare con una tela interattiva. Per alcuni, è stata una scintilla creativa che avrebbe cambiato le loro vite.
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Perché Il magnate delle montagne russe può essere giocato in un numero infinito di modi, ha avuto un impatto diverso su ogni persona che lo ha raccolto. Ma per molti dei fan più devoti del gioco, Internet ha contribuito a creare un'esperienza condivisa: avventurarsi online per scaricare nuove giostre, valutare i parchi degli altri e persino sviluppare meccaniche di gioco che Sawyer stesso non aveva implementato. SQR era più di una semplice sandbox virtuale: era una scatola di giocattoli comune in cui chiunque avesse una connessione a Internet poteva frugare in cerca di ispirazione. Ha qualcosa a che fare con la natura libera del gioco, dice Sawyer in una e-mail. I giocatori si affezionano molto ai propri parchi e alle loro creazioni, quindi si sentono come se fosse loro gioco piuttosto che il mio gioco.
Shawn andrews stordito e confuso
Sawyer non ha deciso di cambiare la vita di nessuno. Voleva solo fare un seguito al suo primo gioco di successo, Magnate dei trasporti . Il titolo del 1994 incaricava i giocatori di costruire una società di logistica per il trasporto di merci via terra, mare e aria. Dopo il suo modesto successo, Sawyer ha iniziato a lavorare su un sequel che avrebbe caratterizzato ponti multilivello, strade curve e altre strutture complesse. Si rese subito conto che questi progetti potevano essere applicati alle montagne russe con la stessa facilità dei sistemi di trasporto.
Mentre ripensava al suo sequel, Sawyer si stava anche concedendo la sua ossessione per i parchi a tema. Ha comprato libri sulla storia delle montagne russe— Cavalcata sulle nocche bianche , Il compagno degli amanti delle montagne russe , L'incredibile macchina da urlo -e ha iniziato a immaginare come ricostruire i congegni in forma di videogioco. È entrato a far parte del Roller Coaster of Club of Great Britain, attraverso il quale ha viaggiato nei parchi di tutto il mondo. Un viaggio lo ha portato in un tour di 14 parchi a tema nel Midwest americano, che si estende dal Michigan all'Ohio. Ha preso appunti su tre fattori delle giostre da brivido in cui sarebbe stato cotto Il magnate delle montagne russe 'S meccaniche di base: eccitazione, intensità e nausea.
All'epoca sembrava tutto un grosso rischio. Magnate dei trasporti 2 era visto come un successo garantito mentre un gioco incentrato sulle montagne russe era visto come un prodotto di nicchia. —Chris Sawyer, Il magnate delle montagne russe CreatoreNel 1997 si era completamente impegnato nell'idea del parco a tema. Ha trascorso circa due anni a codificare personalmente l'intero progetto in assembly x86, un primo linguaggio di programmazione utilizzato per creare molti videogiochi negli anni '80. L'assembly X86 è noto come linguaggio di basso livello, il che significa che non è molto lontano dagli input binari di base che guidano le azioni dei processori dei computer. Scrivere un gioco complesso, quasi 3D come Il magnate delle montagne russe in quella lingua fu uno sforzo titanico, soprattutto per un titolo che mancava di un mercato consolidato. All'epoca sembrava tutto un grosso rischio, dice Sawyer. Magnate dei trasporti 2 era visto come un successo garantito mentre un gioco incentrato sulle montagne russe era visto come un prodotto di nicchia.
Il magnate delle montagne russe , tuttavia, è stato un successo immediato. È diventato il titolo per PC più venduto del 1999 e nel 2002 ha venduto 6 milioni di copie. Il gioco includeva gli aspetti di gestione finanziaria di SimCity , il vero padrino del genere di simulazione, e prevedeva i sandbox di progettazione fai-da-te presenti in titoli moderni come Minecraft . SQR riuscì ad essere allo stesso tempo semplice ed estremamente complesso, trasformando la sperimentazione nella propria ricompensa. Mentre presentava 21 scenari di business preimpostati che sfidavano i giocatori a migliorare i parchi in fase di sviluppo, è stata l'ampia varietà di attrazioni prefabbricate, l'editor del terreno a forma libera e il sistema fisico alla base del costruttore di montagne russe personalizzato che ha aperto possibilità illimitate per la creatività .
Questa creatività ha creato connessioni, poiché il gioco è sbocciato in un fenomeno di Internet quasi dal momento in cui è stato rilasciato. Ricordo che all'inizio, quando il gioco originale è stato lanciato nel 1999, sono rimasto sorpreso dalla rapidità con cui i giocatori si stavano appassionando al gioco e condividevano le loro esperienze e le liste dei desideri online, ha detto Sawyer. Vent'anni dopo, i fan parlano ancora delle loro esperienze giocando SQR e successive rate RollerCoaster Tycoon 2 (che Sawyer ha anche disegnato) e RollerCoaster Tycoon 3 (di cui Sawyer è stato consulente) con una certa riverenza. Questi titoli non sono solo reliquie della nostalgia tecnologica. Sono le fondamenta di comunità in cui gli utenti si sono collegati ai loro parchi per decenni, plasmando mondi online complessi come quelli digitali che possono essere costruiti con il set di strumenti di Sawyer.
Vista a griglia-
I Bell Gardens di Alexander Krikes in 'RollerCoaster Tycoon 3' Alexander Krikes
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Il caleidoscopio di Derek Rochelle Piers in 'RollerCoaster Tycoon 2' Derek Rochelle
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I Bell Gardens di Alexander Krikes in 'RollerCoaster Tycoon 3' Alexander Krikes
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La miniera fantasma di Derek Rochelle in 'RollerCoaster Tycoon 2' Derek Rochelle
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Le Great Falls di Dionte Henderson in 'RollerCoaster Tycoon 2' Dionte Henderson
Il magnate delle montagne russe è arrivato proprio mentre milioni di persone stavano ottenendo l'accesso a Internet da casa per la prima volta. È arrivato come siti di fan e bacheche dedicate a tutti i tipi di hobby di nicchia —come essere ossessionati da un videogioco specifico o viaggiare per il mondo per visitare i parchi di divertimento—stavano trasformando il web in un'esperienza altamente personalizzata. E SQR era di per sé un gioco altamente personalizzato. Alcuni giocatori si sono specializzati nella progettazione di sottobicchieri che sfidano la gravità. Altri hanno organizzato parchi elaborati. Alcuni hanno usato gli strumenti per creare mondi che non erano nemmeno parchi a tema, come paesaggi urbani o navi da guerra aliene. Sebbene il gioco non includesse una modalità multiplayer, il fatto che fosse un franchise per PC significava che scambiare progetti di montagne russe e layout di parchi era naturale come lo scambio di e-mail.
Scoprire che c'erano tutte queste altre persone che amavano questo gioco tanto quanto me è stato fantastico, Bob Morrow, un manager di un negozio di video in pensione di 62 anni che vive in Brasile, ha detto in un messaggio sul forum. Ho scoperto tutti i tipi di trucchi che potrei usare anche io per costruire un parco migliore. Condividere gli screenshot è stato come fare un corso avanzato a scuola... ed era gratis!
quando muore Jon SnowPer una comunità online, sono molto atossici. Sono molto di supporto, solo perché è ciò di cui hai bisogno per migliorare nel gioco. —Silvain Hamar de la Brethonière, sul SQR Comunità
Morrow era un membro dello staff in molti dei Il magnate delle montagne russe siti di fan che sono spuntati nei primi anni 2000. A un certo punto riceveva inviti a unirsi a nuovi quasi ogni settimana. Molti di questi, come RCT Station e i forum ufficiali di Atari, non sono più attivi o sono scomparsi nell'etere digitale. Morrow continua a frequentare la bacheca Shyguy's World, uno dei pochi siti dell'epoca sopravvissuto al passaggio di Internet ai social media. Per me ha molto a che fare con l'età e l'esperienza, ha detto. Preferisco l'attenzione che i forum danno a un argomento, [mentre] trovo che i social media possano rimbalzare ovunque.
Un altro hub di lunga data è New Element Designs, che si è guadagnato la reputazione di torre d'avorio di SQR fanatici da quando è stato lanciato nel 2002. I giocatori pubblicano mappe estremamente elaborate che vengono riviste da altri pianificatori di parchi d'élite. (UN ripresa recente su un parco a tema sulla neve chiamato Fossegrimen: un bel piccolo disegno. Non abbiamo molti temi invernali, quindi questa è stata una piacevole sorpresa... l'arco è dettagliato e vivace ma forse un po' pure colorato per me.) Coloro che ottengono un punteggio abbastanza alto sono considerati NE, Elite o Legendary Parkmakers. Spesso le mappe sono basate su veri parchi a tema: una ricreazione del famoso . di Cedar Point Sottobicchiere Raptor in Ohio, un adattamento di Knott's Berry Farm in California, un teorico Six Flags Santa Fe basato sui principi di progettazione delle attrazioni reali dell'azienda. Ci sono sicuramente riproduzioni di quasi tutti i principali parchi d'America da qualche parte, dice Dave Callen, un geofisico offshore nel Regno Unito e membro di lunga data di New Element.
Su New Element e siti come il Il magnate delle montagne russe subreddit, quasi tutto il design moderno dei parchi sta accadendo in RollerCoaster Tycoon 2 . Ciò è dovuto in gran parte agli sforzi di centinaia di fan che hanno contribuito a ApriRCT2 , una versione open source del gioco che è più giocabile su macchine moderne e include nuove funzionalità come il multiplayer. Sebbene il progetto sia iniziato nel 2014 come impresa individuale di uno sviluppatore di software di 21 anni di nome Ted John, è stato migliorato da oltre 250 collaboratori negli anni dal suo lancio.
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Controlla la tua casella di posta per un'e-mail di benvenuto.
E-mail (necessario) Iscrivendoti, accetti il nostro Informativa sulla Privacy e gli utenti europei accettano la politica di trasferimento dei dati. sottoscriviQueste varie comunità ora tendono a sovrapporsi. Alcune delle stesse persone che giudicano i parchi su New Element offrono suggerimenti ai nuovi arrivati su SQR subreddit. I fan spesso saltano tra più chat room Discord per discutere del gioco e lavorare su progetti collaborativi. Molti dei fan di vecchia data con cui ho parlato avevano frequentato Shyguy's World. Le persone tendono a conoscere e rispettare le creazioni degli altri. Mentre molte comunità online si sono trasformate in covi di abusi verbali e troll nel corso degli anni, il SQR gruppi rimangono ampiamente positivi. Per una comunità online, sono molto atossici, afferma Silvain Hamar de la Brethonière, un fan olandese che si fa chiamare Silvarret sul suo popolare account YouTube. Sono molto di supporto, solo perché è ciò di cui hai bisogno per migliorare nel gioco.
È ancora una specie di mia ossessione. Ho avuto modo di vivere il mio sogno su scala ridotta. —Derek RochelleCiò che unisce questi fan è un'intensa attenzione al perfezionamento delle loro creazioni digitali. I parchi possono richiedere mesi o anni per essere costruiti. Per la maggior parte dei designer, non c'è riconoscimento oltre a un badge Parkmaker sul sito Web New Element o un voto positivo su Reddit. Mentre l'ultimo decennio ha visto aziende e individui cercare di monetizzare apparentemente tutto online, da Facebook che estrae i dati dei suoi utenti agli influencer di Instagram che trasformano la banalità quotidiana in accordi di sponsorizzazione, la maggior parte SQR i fan continuano a giocare secondo le regole della vecchia Internet. Creano parchi perché è divertente, perché hanno trovato una comunità di amici che si divertono anche loro e perché soddisfa una fantasia che è quasi impossibile da realizzare nel mondo reale.
Jack O Bill Simmons
Ho sempre disegnato i parchi di divertimento, perché volevo progettarli da grande, dice Derek Rochelle, un insegnante d'arte di 49 anni al liceo che era un ingegnere presso un appaltatore della NASA ed è stato una presenza regolare su Shyguy's World per più di un decennio. Rochelle ha avuto visioni di lavorare alla Disney quando era un bambino. Giocando SQR e il suo successore spirituale del 2016, Sottobicchiere del pianeta , gli hanno permesso di trasformare una passione d'infanzia in un hobby per adulti. È ancora una specie di mia ossessione, dice. Ho avuto modo di vivere il mio sogno su scala ridotta.
Alexander Krikes, un neolaureato del Savannah College of Art and Design, ha dedicato migliaia di ore a Il magnate delle montagne russe giochi da bambino. Ha costruito centinaia di parchi nelle prime tre puntate del franchise, scarabocchiando appunti sulle sue idee in classe in modo da ricordare cosa voleva costruire quando fosse tornato a casa. Ha acquisito una conoscenza enciclopedica degli stili di produzione dei veri produttori di montagne russe - Bollinger & Mabillard, Intamin, Mack Rides - e poi li ha applicati ai suoi parchi a tema progettati su misura. Uno dei suoi preferiti, chiamato Bell Gardens in RollerCoaster Tycoon 3 , ci è voluto un anno e mezzo per realizzarlo.
gioco per computer di baseball nel cortile
Krikes è ora un associato operativo al Legoland California Resort. Spera di diventare un giorno un pianificatore esperto o un direttore creativo per un grande parco a tema. Cita le lezioni che ha imparato giocando SQR e condividere il suo lavoro su Shyguy's World come motivazione per perseguire la sua professione. Attenersi a un progetto per quel lasso di tempo, anche come hobby, ti dà sicuramente un po' di pazienza. Potresti considerare le persone nel forum simili a tutti i manager che sono in qualche modo in bilico su di te, guardando il lavoro che stai facendo su un progetto, dice. Ha decisamente influenzato il modo in cui lavoro ai progetti oggi.
Tra i milioni di persone che hanno raccolto il Il magnate delle montagne russe giochi negli ultimi 20 anni, pochi eletti ora progettano giostre che milioni di persone visitano nei parchi a tema del mondo reale. I giovani ingegneri nel settore dei parchi di divertimento dicono che SQR è un punto di riferimento comune per le persone della loro generazione. Eric Kaminsky, un ingegnere di 28 anni della Universal, sta lavorando a un imminente parco a tema da 6,5 miliardi di dollari in Cina. Come membro del team creativo del parco di Pechino, sta aiutando a progettare una delle attrazioni per la struttura. Il magnate delle montagne russe ha totalmente influenzato il modo in cui penso al modo in cui dovremmo svoltare o salire o scendere e quanto velocemente dovremmo prendere queste colline, dice.
Mi sono laureato dalla semplice progettazione di una giostra alla preoccupazione per l'aspetto del layout dell'intero parco, l'aspetto del variegato portafoglio di attrazioni. Questo è ciò che Il magnate delle montagne russe fatto. —Dionté HendersonPoiché i modi in cui le persone giocano sono così vari, SQR impartito molte lezioni diverse sui futuri progettisti di parchi. Dionté Henderson ha suonato per la prima volta l'originale Il magnate delle montagne russe a casa di un amico dopo la scuola in prima media, progettando giostre stravaganti mentre il suo amico gestiva le code. In seguito, si è immerso ancora di più nel franchise quando finalmente ha avuto il suo computer con cui giocare RollerCoaster Tycoon 2 sopra. Ha trascorso tre anni a lavorare su un singolo parco che ha chiamato Great Falls, puntando al realismo sull'assurdità. Ha ridisegnato le bancarelle di cibo dei cartoni animati per sembrare più realistiche. Si preoccupava del traffico pedonale e della congestione del passaggio pedonale. Ha progettato sottobicchieri con curve sopraelevate che potrebbero passare all'appello in un vero parco a tema. Sono passato dalla semplice progettazione di una giostra alla preoccupazione per l'aspetto del layout dell'intero parco, l'aspetto del variegato portafoglio di attrazioni, dice. Questo è ciò che Il magnate delle montagne russe fatto.
Tutti questi hard-core SQR i fan hanno trascorso almeno parte della loro infanzia su bacheche e siti di fan, scambiando consigli con altri appassionati e imparando tecniche da giocatori più avanzati. Henderson è ora un ingegnere presso Universal Creative ed è stato profondamente coinvolto nella progettazione e realizzazione di un parco acquatico di recente apertura chiamato Volcano Bay presso l'Universal Orlando Resort. Quando gli chiedo cosa rende un buon giro in un parco a tema, lui esita. Devi esplorare il tuo contesto, dice. Una cosa sola non fa una grande attrazione. Non puoi semplicemente dire: 'Oh, vado a fare un giro da brivido', perché e se non fosse quello di cui il parco aveva davvero bisogno? E se il parco avesse bisogno di qualcosa di più orientato verso la famiglia? Devi davvero capirlo.
All'inizio sembra una risposta evasiva, ma arriva all'essenza stessa di Il magnate delle montagne russe l'eredità. Il gioco è tecnicamente una simulazione aziendale carica di obiettivi preimpostati per fare soldi o stabilire record di presenze, ma non si tratta di vincere. Si tratta di costruire un ecosistema in cui ogni attrazione prospera grazie alla forza dell'ambiente circostante. Questo è il mondo in cui tutti vorremmo vivere, sia online che offline.
Un videogioco ha creato una fantasia così vivida che i giovani ingegneri ora lo riconoscono come un'influenza fondamentale sui mondi onirici che stanno costruendo per il resto di noi. E sebbene questo franchise abbia appena compiuto 20 anni, sta ancora attirando nuovi irriducibili. I fan sfegatati che continuano a popolare SQR forum, subreddit e Discords affermano che le versioni mobili rilasciate di recente dei giochi classici hanno portato un'ondata di giovani nuovi giocatori nelle loro comunità. Sembra che i giocatori saranno sempre curiosi di esplorare un universo che si estende dai propri parchi digitali ai luoghi di ritrovo comuni su Internet e ai parchi giochi fisici in cui giovani e meno giovani si avventurano a perdersi.
La circolarità dell'influenza del franchise diverte Henderson. La mia vita ora è una vita reale Il magnate delle montagne russe , lui dice. Questa è diventata davvero una fuga, e poi è diventata la mia realtà.